Игры теперь присоединились к моде. Началось всё с Луи Виттон, который разработал капсулы и другие продукты для League of Legends видеоигр в 2019 году. Позже, некоторые из основных модных брендов подошли к миру виртуальных игр со специальными дизайнерскими проектами. «Клей» между модой и электронным видом спорта продолжает крепчать. В настоящее время активно заключаются прямы спонсорские соглашения с крупными электронными спортивными командами, организованными и признанными на профессиональном уровне.
Самым ярким случаем стал Ральф Лорен. Он уже спонсировал основные соревнования, включая теннис (Уимблдон) и гольф (Кубок Райдера и открытый чемпионат США). Теперь американский бренд вышел на арену электронного спорта, подписав партнерство с командой G2 esports.
Например, GUCCI начал свое первое сотрудничество в киберспорте с британской организацией Fnatic в 2020 году с соглашением, которое включало маркетинг бренда Fnatic.
Помимо Ральфа Лорена и Гуччи, есть несколько примеров подхода к моде и киберспорту. Onitsuka Tiger является партнером World Open World, глобального турнира по киберспорту, организованного Intel и созданного при поддержке Международного олимпийского комитета (CIO). Бренд обуви и спортивной одежды сформировал официальную форму. Kappa сотрудничает со знаменитой итальянской командой по электронному спорту Triplo7klan.
Benetton, Nike, Adidas, Puma спонсируют разные команды и большое количество игроков.
Согласно изучению PWC «Global E & M Outlook 2021-2025», сегменты, которые зарегистрировали больший рост в 2020 году: виртуальная реальность (+ 31,6% по сравнению с предыдущим годом); Videogames & E-Sports, которые должны были достичь 148 миллиардов долларов (+ 14,7% по сравнению с ’19). Согласно исследованию, сегмент игр, по-видимому, будет и дальше расти, чтобы стать бизнесом почти в 200 миллиардов долларов к 2025 году. За экраном видеоигр больше нет ботаников или детей, а абсолютно гетерогенная аудитория, состоит из 47% женщин и пользователей, включенных в диапазон от 6 до 64 лет.